2025年1月11日(土)、『デュエル・マスターズプレイス』第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」のティザームービーが公開されました。
それにともなって、デュエプレ公式X(旧Twitter)等で第28弾の新カードの情報が次々と公開されていますね。
この記事では第29弾で実装予定のレジェンドカード及びスーパーレアを紹介していきます。
一応、少し前の記事で予想記事も出してますのでそちらも併せてどうぞ!
この記事がおススメな方
・第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」で実装されるレジェンドカードとスーパーレアのTCG版からの変更点を知りたい方。
レジェンドカード
ZEROの侵略 ブラックアウト
TCG版からの変更点
・攻撃時能力の起動条件の変更
DCG版)各ターン、はじめて攻撃した自軍コマンド
TCG版)自身
・攻撃時能力の起動に必要な参照先の変更
DCG版)フィールド
TCG版)D2フィールド
《轟く侵略 レッドゾーン》が闇に堕ちて革命ファイナルに帰ってきたのがこの《ZEROの侵略 ブラックアウト》。
「侵略ZERO」という相手ターン中の相手のタダ出しに応じて相手のターン終了時に自分もタダ出しできる能力をもっています。
相手が2ターン目から革命チェンジすれば、2ターン目の終わりに手札からタダ出し可能です。
また、「侵略ZERO」でタダ出しできる枚数に制限は無いので、一度に4体の《ZEROの侵略 ブラックアウト》が登場することも理論上はあり得ます。
強力な能力ではありますが、相手のターン終了時まで自分が耐えられるかという根本的な問題はあります。
《終末の時計 ザ・クロック》だとターンスキップによって「侵略ZERO」の発動のタイミングが過ぎてしまうため、スパーク系のカードで相手の攻撃を凌いで《ZEROの侵略 ブラックアウト》をタダだししたいところ。
まぁ、相手に存在をチラつかせれば相手はタダ出ししにくくなるので、それで相手の動きを制限できるかもしれません。
攻撃時能力で相手の一番パワーの高いクリーチャーを1体破壊できます。
TCG版では能力の起動にD2フィールドが必要でしたが、デュエプレではフィールドを参照するようになり縛りが緩くなっています。
最終禁断フィールドの《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》を参照して攻撃時能力を発動できるようになっています。
ただ、《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》は第30弾で実装されるようなので、3月までのお楽しみという事になりそうです。
また、攻撃時能力は自身以外のはじめてコマンドが攻撃した時にも起動できるようになりました。
《ZEROの侵略 ブラックアウト》は闇単色の非進化クリーチャーなので、自分のターンに素出ししたらバトルゾーンに出してもすぐに攻撃できませんが、他に攻撃できるコマンドがいて、バトルゾーンにフィールドがあれば破壊能力を起動できます。
《ZEROの侵略 ブラックアウト》も闇のコマンドなので侵略で除去の上乗せやパワー、打点の増強がしやすいのも魅力。
TCG版では、決して弱くはなかったものの他の2種のレジェンドカードに比べて地味だったためか、割とアッパー調整を受けていますね。
あと余談ですが、デュエプレでも「侵略ZERO」は「ゼロ」と呼ぶみたいです。
TCG版から「侵略ZERO」と書いて「ゼロ」と呼んでいましたが、流石に分かりにくいのでデュエプレでは「しんりゃくゼロ」にするのではと思っていましたが、きっちりとデュエプレ公式Xの説明欄に「ゼロ」とルビが振ってありますね。
デュエプレ研究所などで「しんりゃく(侵略)ゼロは……」、「あっ、それしんりゃく(侵略)ゼロじゃありません、ゼロです」と言った感じの演者さんのやり取りが見られそう。
スーパーレア
D2B バブール
TCG版からの変更点
・他のミルクボーイが場に出た時に起動する手札補充能力の追加。
革命ファイナル第2弾で突如登場したミルクボーイ。
革命ファイナルに登場した個体は全て(マスター・)イニシャルズで「B」のイニシャルをもっています。
赤ちゃんの姿をしたクリーチャーで、コスト1で高パワーなのが特徴。
ただし、バトルゾーンに登場する時にタップして登場し、なかなかアンタップしないという難点も……。
そんな、ミルクボーイとBのイニシャルズのリーダーがこの《D2B バブール》。
他のミルクボーイと同様にタップして場に出て、ターン開始時にアンタップしません。
ただ、アンタップすれば自軍クリーチャーのパワーを+5000し、ブレイク数を1つ増やします。
《Dの揺籠 メリーボーイラウ ンド》
宿命のドギラゴン銀刃
TCG版からの変更点
・ドギラゴン・ガチャを3度回すのにマナゾーンにハムカツ団が5枚必要になった。
以前の予想記事で取り上げたお爺ちゃん向けの新たなドギラゴン。
火自然のドラゴンを条件とした革命チェンジをもち、登場時能力でドギラゴン・ガチャを回して出た目の効果を使用できます。
TCG版では無条件で3回ガチャできましたが、デュエプレでは常時1回でマナゾーンに「ハムカツ団」が5枚以上あれば2回追加となっています。
流石にTCG版のように常時3回はやり過ぎですが、条件が少し厳しい上に常時1回はちょっと弱くし過ぎなんじゃと思ったり……。
ドギラゴン・ガチャの「6.出撃」も弱体化して、マナが少ないうちに大型がでないようになっているため《宿命のドギラゴン銀刃》にまで過剰に手を加える必要はないように思いますね。
個人的には常時2回でも良かったような気がします。
《宿命のドギラゴン銀刃》をフルスペックで活躍させようと思ったら、【成長ドギラゴン剣】のような3ターン目に出すようなタイプのデッキにせずに、ハムカツ団を多めにしてマナを伸ばすようなデッキにするなどの工夫が必要かもしれません。
ただ、ハムカツ団は一部を除けば軽量・中型が多めなので、ドギラゴン・ガチャの目玉である「6.出撃」を威力が弱くなってしまいそうです。
1.加速:自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く |
2.補充:カードを1枚引く |
3.打撃:相手のランダムなシールドを1つブレイクする |
4.破壊:相手のランダムなコスト7以下のクリーチャー1体を破壊する |
5.格闘:自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選び、バトルさせる |
6.出撃:自分のマナゾーンから、自分の最大マナ以下の多色クリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい |
TCG版からの変更点
・「3.打撃」
DCG版)シールドブレイク
TCG版)ブレイク数増加
・「4.破壊」
DCG版)破壊対象がランダム化
TCG版)破壊対象を選択可能
・「6.出撃」
DCG版)自分の最大マナ以下、多色限定、進化クリーチャーも対象、任意
TCG版)非進化以外ならば全て対象、強制
デュエプレのドギラゴン・ガチャの目は以上のようになっています。
「3.打撃」はTCG版ではブレイク枚数の増加でしたが、デュエプレではシールドのランダムブレイクとなっています。
ブレイク数増加は攻撃しなければシールドをブレイクすることはありませんが、ランダムブレイクは意図せず相手のシールドをブレイクしてしまうため弱体化でしょうか?
一応、ブロックされずにシールドを割れるというメリットもあります。
「4.破壊」は相手のコスト7以下のクリーチャーを選んで破壊する効果ですが、デュエプレはランダム破壊となっています。
S・トリガーの《ドギラゴン・ガチャ》で「4.破壊」が出ても、相手の後続クリーチャーを潰せるかどうかも運しだいということになるため見逃せない弱体化要素です。
「6.出撃」はマナゾーンからのタダ出しというドギラゴン・ガチャの当たり効果。
デュエプレでは「自分の最大マナ以下のコストかつ多色限定」という大幅な弱体化がなされています。
特に、序盤だと「6.出撃」が出ても碌なクリーチャーが出せないといった事も多々ありそうです。
一応、進化クリーチャーが出せるようになったのはささやかな強化点。
ただ、デュエプレではタダ出しが任意となったので、状況によってはタダ出ししないという選択もとれます。
デュエプレには盤面制限もありますし、また、マナからタダ出しすればするほどマナが減って選択肢が狭まるので「6.出撃」が出たからといって安易にタダ出ししない方が良さそうです。
ドキンダムBLACK
TCG版からの変更点
・フィールド存在時のドキンダム・ガチャの回数の変更。
DCG版)3回
TCG版)2回
こちらも以前の予想記事で取り上げた《宿命のドギラゴン銀刃》と対を為すドキンダム。
スピードアタッカーもちのソニック・コマンドで攻撃時能力でドキンダム・ガチャを回します。
常時1回でバトルゾーンに自身のフィールドがあればさらに回す事が可能!
TCG版ではフィールド存在時のガチャ回数は2回でしたが、デュエプレでは3回となっています。
TCG版では条件付きな上、フルスペックを発揮しても《宿命のドギラゴン銀刃》よりもガチャ回数が少なかったですが、デュエプレにおいてはフルスペック時のガチャ回数は同じとなりました。
フルスペックを発揮するのに必要なフィールドは《ZEROの侵略 ブラックアウト》と同様、D2フィールド以外にも最終禁断フィールドの《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》でも無問題(モーマンタイ)!
《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》はゲーム開始時にバトルゾーンに置かれているので、これを使えば条件は有って無いようなものです。
第29弾に収録されるD2フィールドでも「侵略ZERO」をもつものがあるため、それを活用すれば簡単にフィールドを用意して《ドキンダムBLACK》をフルスペック化できます。
《ドキンダムBLACK》自身はガチャ回数が1回増えただけなのに、《宿命のドギラゴン銀刃》が弱体化しすぎたためか割と強そうに見えます。
1.墓地:自分の山札の上から3枚を墓地に置く |
2.補充:カードを1枚引く |
3.打撃:相手のランダムなシールドを1つブレイクする |
4.忘却:相手の手札をランダムに1枚捨てさせる |
5.衰弱:このターン、相手のクリーチャー1体のパワーを-9000する |
6.復活:自分の墓地から、自分の墓地にあるカードの枚数以下のコストを持つ、闇または火のクリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい |
TCG版からの変更点
・「3.」の目の変更
DCG版)打撃(シールドブレイク)
TCG版)回収(墓地からクリーチャー1体サルページ)
・「4.忘却」
DCG版)ランダムハンデス
TCG版)セルフハンデス
・「6.復活」
DCG版)自分の墓地の枚数以下、闇、火限定、進化クリーチャーも対象、任意化
TCG版)非進化以外ならば全て対象、強制
デュエプレのドキンダム・ガチャの目は以上のようになっています。
TCG版では「3.」の目は「回収」という墓地からのクリーチャー回収でしたが、デュエプレではシールドブレイクの打撃に置き換えられています。
「6.出撃」が墓地の枚数を参照するため、墓地回収だと墓地の枚数が減って相性が悪いという事で置き換えられたのでしょうか?
ただ、闇と火という手札が足りないようになりがちなデッキタイプなので、正直、墓地回収の方が使い勝手が良さそうな気がしますね。
「4.忘却」はTCG版がセルフハンデスだったものが、デュエプレではランダムハンデスとなりました。
これは明確な強化点ですね。
「6.復活」は墓地からのタダ出しというドキンダム・ガチャの当たり効果。
デュエプレでは「自分の墓地の枚数以下のコストかつ闇または火限定」という大幅な弱体化がなされています。
特に、序盤だと「6.復活」が出ても碌なクリーチャーが出せないといった事も多々ありそうです。
一応、進化クリーチャーが出せるようになったのはささやかな強化点。
ただ、デュエプレではタダ出しが任意となったので、状況によってはタダ出ししないという選択もとれます。
デュエプレには盤面制限もありますし、また、墓地からタダ出しすればするほど墓地が減って選択肢が狭まるので「6.復活」が出たからといって安易にタダ出ししない方が良さそうです。
第29弾レジェンドカード&スーパーレア紹介のまとめ
以上が、第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」で実装されるレジェンドカードとスーパーレアの紹介となります。
革命ファイナルの2弾目ということで、より深化した「革命チェンジ」や帰ってきた「侵略」、そして、新たな「禁断」といった魅力的なカードが多数収録されるようです。
今回、紹介したカードはこれからのデュエプレのランクマッチ等でもよく見かけることになりそうなのでよくチェックしておきたいですね。
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ではでは(≧∇≦)ノ
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引用元:
・デュエル・マスターズプレイス公式X(旧Twitter)
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・いらすとや
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