2025年1月11日(土)、『デュエル・マスターズプレイス』第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」のティザームービーが公開されました。

それにともなって、デュエプレ公式X(旧Twitter)等で第28弾の新カードの情報が次々と公開されていますね。
この記事では第29弾で実装予定のレジェンドカード及びスーパーレアを紹介していきます。
一応、少し前の記事で予想記事も出してますのでそちらも併せてどうぞ!


この記事がおススメな方
・第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」で実装されるレジェンドカードとスーパーレアのTCG版からの変更点を知りたい方。
レジェンドカード
禁断機関 VV-8

TCG版からの変更点
・特になし
《伝説の禁断 ドキンダムX》に続く第2の禁断であり、デュエプレで初めて登場した通常クリーチャーと同様にメインデッキに4枚投入可能なタイプの禁断。
登場時能力で山札の上5枚を見て、そのうち2枚を手札に加えて、残り3枚で《禁断機関 VV-8》をP‛s封印!
3枚のP‛s封印が外れたら「禁断機動」によりエクストラターン!
TCG版では殿堂入りしているカードですが、デュエプレではまさかの弱体化一切無しで実装されるようです。
デュエプレでは追加ターン中は禁断機動が発動しないようになるよう調整されるかと思いましたが、別にそんなことはありませんでした。
安心して「No.2」の「エターナル・マシン・デュエル」が再現できますね。
TCG版では3年程後に登場する《SSS級天災 デッドダムド》との相性の良さから殿堂入りしたことから、当分の間は大丈夫だという判断なのでしょうか?
デュエプレでは《SSS級天災 デッドダムド》が未実装あるいは弱体化されて実装される可能性もありますが……。
気になるのは登場時能力で付けた3枚のP‛s封印の取り扱いについてです。
TCG版では山札の上5枚見た時に《禁断機関 VV-8》に付けるP‛s封印を把握できました。
デュエプレでは自分のカードの効果でシールド化したシールドの中身は見れるようになっていますが、《禁断機関 VV-8》に付けるP‛s封印もいつでも中身を確認できるのでしょうか?
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ZEROの侵略 ブラックアウト

TCG版からの変更点
・攻撃時能力の起動条件の変更
DCG版)各ターン、はじめて攻撃した自軍コマンド
TCG版)自身
・攻撃時能力の起動に必要な参照先の変更
DCG版)フィールド
TCG版)D2フィールド
《轟く侵略 レッドゾーン》が闇に堕ちて革命ファイナルに帰ってきたのがこの《ZEROの侵略 ブラックアウト》。
「侵略ZERO」という相手ターン中の相手のタダ出しに応じて相手のターン終了時に自分もタダ出しできる能力をもっています。
相手が2ターン目から革命チェンジすれば、2ターン目の終わりに手札からタダ出し可能です。
また、「侵略ZERO」でタダ出しできる枚数に制限は無いので、一度に4体の《ZEROの侵略 ブラックアウト》が登場することも理論上はあり得ます。
強力な能力ではありますが、相手のターン終了時まで自分が耐えられるかという根本的な問題はあります。
《終末の時計 ザ・クロック》だとターンスキップによって「侵略ZERO」の発動のタイミングが過ぎてしまうため、スパーク系のカードで相手の攻撃を凌いで《ZEROの侵略 ブラックアウト》をタダだししたいところ。
まぁ、相手に存在をチラつかせれば相手はタダ出ししにくくなるので、それで相手の動きを制限できるかもしれません。
攻撃時能力で相手の一番パワーの高いクリーチャーを1体破壊できます。
TCG版では能力の起動にD2フィールドが必要でしたが、デュエプレではフィールドを参照するようになり縛りが緩くなっています。
最終禁断フィールドの《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》を参照して攻撃時能力を発動できるようになっています。
ただ、《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》は第30弾で実装されるようなので、3月までのお楽しみという事になりそうです。
また、攻撃時能力は自身以外のはじめてコマンドが攻撃した時にも起動できるようになりました。
《ZEROの侵略 ブラックアウト》は闇単色の非進化クリーチャーなので、自分のターンに素出ししたらバトルゾーンに出してもすぐに攻撃できませんが、他に攻撃できるコマンドがいて、バトルゾーンにフィールドがあれば破壊能力を起動できます。
《ZEROの侵略 ブラックアウト》も闇のコマンドなので侵略で除去の上乗せやパワー、打点の増強がしやすいのも魅力。
TCG版では、決して弱くはなかったものの他の2種のレジェンドカードに比べて地味だったためか、割とアッパー調整を受けていますね。

あと余談ですが、デュエプレでも「侵略ZERO」は「ゼロ」と呼ぶみたいです。
TCG版から「侵略ZERO」と書いて「ゼロ」と呼んでいましたが、流石に分かりにくいのでデュエプレでは「しんりゃくゼロ」にするのではと思っていましたが、きっちりとデュエプレ公式Xの説明欄に「ゼロ」とルビが振ってありますね。
デュエプレ研究所などで「『しんりゃく(侵略)ゼロ』は……」、「あっ、それ『しんりゃく(侵略)ゼロ』じゃありません、『ゼロ』です」と言った感じの演者さんのやり取りが見られそう。
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時の法皇 ミラダンテⅫ

TCG版からの変更点
・ファイナル革命のロック範囲の変更
DCG版)6以下
TCG版)7以下
革命チェンジの力を身につけ、帰還したミラダンテ。
登場時能力でコスト5以下の光の呪文をタダ詠唱するか1ドロー!
そして、目玉のファイナル革命は《時の革命 ミラダンテ》譲りの召喚ロック!
TCG版ではコスト7以下のクリーチャーの召喚を禁じていましたが、デュエプレではコスト6以下のクリーチャーが召喚ロック対象となっています。
デュエプレ版《音精 ラフルル》や《ジャッジメント・タイム》がコスト6以下を対象としていたため《時の法皇 ミラダンテⅫ》のロック対象もコスト6以下かなとは思っていましたが、まさに予想通りでした
TCG版では今もなお殿堂入りのカードなので、弱体化は必然と言えます。
最近のデュエプレでコスト7の強力クリーチャーとして挙げられそうなのは《超戦龍覇 モルトNEXT》や《真・龍覇 ヘブンズロージア》ですが、それらは《時の法皇 ミラダンテⅫ》と同時にNew Division落ちします。
……よく考えられている。
侵略や革命チェンジの起点となるクリーチャーのほとんどはコスト6以下なので、先に《時の法皇 ミラダンテⅫ》を降臨させれば相手の切り札の着地を防ぐことができます。
弱体化ポイントはロック範囲のみでそれ以外の点は一切変わっていません。
TCG版で猛威を振るっていた《時の法皇 ミラダンテⅫ》どうしを毎ターングルグルする戦法も全く問題なしに使用できます。
TCG版ではロックされていたS・トリガーの《凶殺皇 デス・ハンズ》などで対抗できるようになってはいますが、返しの自分のターンで召喚を封じられる事には変わりません。
対抗手段を一切もっていないデッキだと比較的簡単にロックされ続けて一方的に嬲られてしまうというゲーム体験としてはあまりよろしくない事になりそうです。
また、この先のシリーズの「超天篇」ではGRクリーチャーが登場しますが、それらは召喚扱いでバトルゾーンに出て、コストが軒並み6以下なので《時の法皇 ミラダンテⅫ》が非常に刺さります。
デュエプレでは2年程後になりそうですが、GRクリーチャーの登場が《時の法皇 ミラダンテⅫ》の「ジャッジメント・タイム」(ナーフまたはDP殿堂)となりそうです。
まぁ、このスペックだとそれよりずっと早く規制されそうですが……。
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スーパーレア
D2W ワイルド・スピード

TCG版からの変更点
・登場時能力でD2フィールドもタダ出しできるようになった。
・D2フィールドを参照する能力で自軍ブロッカー付与の追加。
第29弾のティザームービーでも登場していた「W」のイニシャルズのリーダーたるマスター・イニシヤルズ。
「W」のイニシャルズは《禁断機関 VV-8》のサポートに徹していますが、この《D2W ワイルド・スピード》も例外ではありません。
登場時能力で山札の上2枚を見て、それがコスト6以下のクリーチャーかD2フィールドならば1枚をタダ出しできます。
1体目の《D2W ワイルド・スピード》で《Dの機関 オール・フォー・ワン》をタダ出しした後に、《Dの機関 オール・フォー・ワン》で《D2W ワイルド・スピード》を破壊して2体目の《D2W ワイルド・スピード》を呼び出すといった芸当もできますね。
TCG版ではクリーチャーのみでしたが、デュエプレではD2フィールドもタダ出しできるようになりました。
また、D2フィールドがあれば、自軍クリーチャーが全てブロッカー&ソニック・コマンドになります。
TCG版ではソニック・コマンド化のみでしたが、デュエプレではブロッカーも付与されるようになっています。
デュエプレ版《サイバー・G・ホーガン》もブロッカー付与能力が追加されたので、それに則ったような形ですね。
登場時能力でタダ出ししたクリーチャーを有効活用できるようになった反面、ブロッカー破壊でまとめて除去されてしまうのはご愛嬌。
カードデザインとしては《Dの機関 オール・フォー・ワン》で《D2W ワイルド・スピード》をタダ出しし、そのDスイッチで《D2W ワイルド・スピード》の登場時能力を倍化してコマンド化した2体のクリーチャーを呼びだせば《禁断機関 VV-8》のP‛s封印を一気に外せるというものになっています。
ただ、上記の方法をとらずとも《禁断機関 VV-8》のP‛s封印を外す方法はありますし、デザイナーズコンボのためにスーパーレアの《D2W ワイルド・スピード》を複数枚手に入れる必要性は正直薄いように感じます。
メガ・マナロック・ドラゴン

TCG版からの変更点
・マナの仕様の違いに応じた変更。
DCG版)最大マナ数を減らす
TCG版)マナをタップし、次の相手のターンのはじめにアンタップさせない
・マナ数の減らし方の変更
DCG版)基本1マナ、相手のマナに全ての文明が揃っていれば3マナ
TCG版)文明数分
凶悪すぎる能力から実装が見送られたと誰もが思っていたドラゴンがファイナル革命に参上!?
登場時能力と攻撃時能力で相手のマナを縛ります。
TCG版ではマナゾーンのタップさせて、次の相手のターンのはじめにアンタップさせないようにしていましたが、デュエプレでは最大マナを減らすという挙動です。
TCG版では相手のマナゾーンにある文明の数だけ縛っていましたが、デュエプレでは基本的に1マナのみで、相手のマナゾーンで全ての文明が解放されていればさらに2マナ縛ります。
最大5マナ縛っていたTCG版に比べたら弱体化されました。
強烈に刺さるのは【5色コントロール】のような5文明を採用したデッキで、それ以外のデッキならば多色多めでも1マナ縛りとなります。
多色推しの革命ファイナルに配慮しているとも言えますが……。
ただ、無色単デッキでも最低1マナは縛る事ができるのは嬉しいところ。
革命ファイナル後は無色多めの【ジョーカーズ】が台頭するのでそちら相手でも最低限の役割はもてます。
《メガ・マナロック・ドラゴン》単体ならばそれほど脅威ではありませんが、よりにもよってコストを軽減しつつスピードアタッカーを与える《スクランブル・チェンジ》も同時に収録されるようです。
TCG版でも合わせて使われていましたね。
……というか、《スクランブル・チェンジ》の実装に合わせて《メガ・マナロック・ドラゴン》を同時に収録したのではないでしょうか?
登場時能力と攻撃時能力で最低2マナ、最大6マナ縛った後に、革命チェンジで《蒼き団長 ドギラゴン剣》を出せばタダでさえ返すことが困難な盤面をさらに厳しいものにすることができますね。
D2B バブール

TCG版からの変更点
・他のミルクボーイが場に出た時に起動する手札補充能力の追加。
革命ファイナル第2弾で突如登場したミルクボーイ。
革命ファイナルに登場した個体は全て(マスター・)イニシャルズで「B」のイニシャルをもっています。
赤ちゃんの姿をしたクリーチャーで、コスト1で高パワーなのが特徴。
ただし、バトルゾーンに登場する時にタップして登場し、なかなかアンタップしないという難点も……。
そんな、ミルクボーイとBのイニシャルズのリーダーがこの《D2B バブール》。
他のミルクボーイと同様にタップして場に出て、ターン開始時にD2フィールドが無ければアンタップしません。
ただ、アンタップすれば自軍クリーチャーのパワーを+5000し、ブレイク数を1つ増やします。
自軍クリーチャーを超強化して一気に殴りかかることが可能!
デュエプレでは各ターンはじめて他のミルクボーイがバトルゾーンに出た時に、山札の上1枚を見てそれがミルクボーイかD2フィールドならば手札に加えることができる能力を獲得しました。
ミルクボーイをまとめて手札に加える手段として第29弾で《トレジャー・ナスカ》も実装されるようですが、《D2B バブール》自身もリソース確保手段として使えるようになっていますね。
TCG版から強化が入っている一方で、デュエプレでミルクボーイがどれだけ登場するかが気になるところ。
確か、TCG版の革命ファイナルで登場したミルクボーイは片手で数えるほどしかいなかったような……。
せっかく《D2B バブール》がスーパーレアで実装されたので、【ミルクボーイ】のデッキがランクマッチ等でも戦えるようにデュエプレオリジナルのミルクボーイも登場させて相応に強化してほしいですね。
あと、TCG版の革命ファイナル背景ストーリーでミルクボーイの描写が全く不明だったので、デュエプレの背景ストーリーにおいては誰とどう戦ったのかを詳しく描写してほしいところ。
水晶邪龍 デスティニア

TCG版からの変更点
・ブロッカーの追加。
・マナ武装4で公開するカードのランダム化。
革命ファイナル第2弾で登場した多色カードを参照するマナ武装をもつ多色コマンド・ドラゴン。
多色のマナ武装4を達成すれば、自分の手札を全て山札に戻してシャッフルしてからカードを4枚引き、そのうち1枚を公開してそれがクリーチャーならばタダ出しできます。
デュエプレでも活躍している《ホーガン・ブラスター》や《ミステリー・キューブ》の系譜に連なる能力と言えます。
タダ出しできなかったとしても4ドローは強力ですね。
TCG版では公開するカードを相手に選ばせていましたが、デュエプレではランダム化しています。
あと、タダ出し能力に比べたら非常にささやかですがブロックされない能力もあります。
デュエプレではブロッカーも獲得しています。
後々に登場する可能性が高い文明不問のブロッカータダ出し効果でタダ出しできるようになっているのは覚えておきたいところ。
タダ出し能力は進化クリーチャーも出せるため、自身を進化元にして《悪魔龍王 ドルバロムD》や《甲型龍帝式 キリコ³》をタダ出ししたいところですが、それらは《水晶邪龍 デスティニア》と入れ替わるようにNew Division落ちしてしまいます。
他に相性の良いカードとしては《邪帝類五龍目 ドミティウス》や《龍秘陣 ジャックポット・エントリー》もありますが、それらはとっくにNew Division落ち……。
All Divisionのカードの中に相性が良いものが多いと言えるためそちらで活路を見出すのが良さそうです。
宿命のドギラゴン銀刃

TCG版からの変更点
・ドギラゴン・ガチャを3度回すのにマナゾーンにハムカツ団が5枚必要になった。
以前の予想記事で取り上げたお爺ちゃん向けの新たなドギラゴン。
火自然のドラゴンを条件とした革命チェンジをもち、登場時能力でドギラゴン・ガチャを回して出た目の効果を使用できます。
TCG版では無条件で3回ガチャできましたが、デュエプレでは常時1回でマナゾーンに「ハムカツ団」が5枚以上あれば2回追加となっています。
流石にTCG版のように常時3回はやり過ぎですが、条件が少し厳しい上に常時1回はちょっと弱くし過ぎなんじゃと思ったり……。
ドギラゴン・ガチャの「6.出撃」も弱体化して、マナが少ないうちに大型がでないようになっているため《宿命のドギラゴン銀刃》にまで過剰に手を加える必要はないように思いますね。
個人的には常時2回でも良かったような気がします。
《宿命のドギラゴン銀刃》をフルスペックで活躍させようと思ったら、【成長ドギラゴン剣】のような3ターン目に出すようなタイプのデッキにせずに、ハムカツ団を多めにしてマナを伸ばすようなデッキにするなどの工夫が必要かもしれません。
ただ、ハムカツ団は一部を除けば軽量・中型が多めなので、ドギラゴン・ガチャの目玉である「6.出撃」を威力が弱くなってしまいそうです。
1.加速:自分の山札の上から1枚目をマナゾーンに置く |
2.補充:カードを1枚引く |
3.打撃:相手のランダムなシールドを1つブレイクする |
4.破壊:相手のランダムなコスト7以下のクリーチャー1体を破壊する |
5.格闘:自分と相手のクリーチャーを1体ずつ選び、バトルさせる |
6.出撃:自分のマナゾーンから、自分の最大マナ以下の多色クリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい |
TCG版からの変更点
・「3.打撃」
DCG版)シールドブレイク
TCG版)ブレイク数増加
・「4.破壊」
DCG版)破壊対象がランダム化
TCG版)破壊対象を選択可能
・「6.出撃」
DCG版)自分の最大マナ以下、多色限定、進化クリーチャーも対象、任意
TCG版)非進化以外ならば全て対象、強制
デュエプレのドギラゴン・ガチャの目は以上のようになっています。
「3.打撃」はTCG版ではブレイク枚数の増加でしたが、デュエプレではシールドのランダムブレイクとなっています。
ブレイク数増加は攻撃しなければシールドをブレイクすることはありませんが、ランダムブレイクは意図せず相手のシールドをブレイクしてしまうため弱体化でしょうか?
一応、ブロックされずにシールドを割れるというメリットもあります。
「4.破壊」は相手のコスト7以下のクリーチャーを選んで破壊する効果ですが、デュエプレはランダム破壊となっています。
S・トリガーの《ドギラゴン・ガチャ》で「4.破壊」が出ても、相手の後続クリーチャーを潰せるかどうかも運しだいということになるため見逃せない弱体化要素です。
「6.出撃」はマナゾーンからのタダ出しというドギラゴン・ガチャの当たり効果。
デュエプレでは「自分の最大マナ以下のコストかつ多色限定」という大幅な弱体化がなされています。
特に、序盤だと「6.出撃」が出ても碌なクリーチャーが出せないといった事も多々ありそうです。
一応、進化クリーチャーが出せるようになったのはささやかな強化点。
ただ、デュエプレではタダ出しが任意となったので、状況によってはタダ出ししないという選択もとれます。
デュエプレには盤面制限もありますし、また、マナからタダ出しすればするほどマナが減って選択肢が狭まるので「6.出撃」が出たからといって安易にタダ出ししない方が良さそうです。
ドキンダムBLACK

TCG版からの変更点
・フィールド存在時のドキンダム・ガチャの回数の変更。
DCG版)3回
TCG版)2回
こちらも以前の予想記事で取り上げた《宿命のドギラゴン銀刃》と対を為すドキンダム。
スピードアタッカーもちのソニック・コマンドで攻撃時能力でドキンダム・ガチャを回します。
常時1回でバトルゾーンに自身のフィールドがあればさらに回す事が可能!
TCG版ではフィールド存在時のガチャ回数は2回でしたが、デュエプレでは3回となっています。
TCG版では条件付きな上、フルスペックを発揮しても《宿命のドギラゴン銀刃》よりもガチャ回数が少なかったですが、デュエプレにおいてはフルスペック時のガチャ回数は同じとなりました。
フルスペックを発揮するのに必要なフィールドは《ZEROの侵略 ブラックアウト》と同様、D2フィールド以外にも最終禁断フィールドの《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》でも無問題(モーマンタイ)!
《FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~》はゲーム開始時にバトルゾーンに置かれているので、これを使えば条件は有って無いようなものです。
第29弾に収録されるD2フィールドでも「侵略ZERO」をもつものがあるため、それを活用すれば簡単にフィールドを用意して《ドキンダムBLACK》をフルスペック化できます。
《ドキンダムBLACK》自身はガチャ回数が1回増えただけなのに、《宿命のドギラゴン銀刃》が弱体化しすぎたためか割と強そうに見えます。
1.墓地:自分の山札の上から3枚を墓地に置く |
2.補充:カードを1枚引く |
3.打撃:相手のランダムなシールドを1つブレイクする |
4.忘却:相手の手札をランダムに1枚捨てさせる |
5.衰弱:このターン、相手のクリーチャー1体のパワーを-9000する |
6.復活:自分の墓地から、自分の墓地にあるカードの枚数以下のコストを持つ、闇または火のクリーチャー1枚をバトルゾーンに出してもよい |
TCG版からの変更点
・「3.」の目の変更
DCG版)打撃(シールドブレイク)
TCG版)回収(墓地からクリーチャー1体サルページ)
・「4.忘却」
DCG版)ランダムハンデス
TCG版)セルフハンデス
・「6.復活」
DCG版)自分の墓地の枚数以下、闇、火限定、進化クリーチャーも対象、任意化
TCG版)非進化以外ならば全て対象、強制
デュエプレのドキンダム・ガチャの目は以上のようになっています。
TCG版では「3.」の目は「回収」という墓地からのクリーチャー回収でしたが、デュエプレではシールドブレイクの打撃に置き換えられています。
「6.出撃」が墓地の枚数を参照するため、墓地回収だと墓地の枚数が減って相性が悪いという事で置き換えられたのでしょうか?
ただ、闇と火という手札が足りないようになりがちなデッキタイプなので、正直、墓地回収の方が使い勝手が良さそうな気がしますね。
「4.忘却」はTCG版がセルフハンデスだったものが、デュエプレではランダムハンデスとなりました。
これは明確な強化点ですね。
「6.復活」は墓地からのタダ出しというドキンダム・ガチャの当たり効果。
デュエプレでは「自分の墓地の枚数以下のコストかつ闇または火限定」という大幅な弱体化がなされています。
特に、序盤だと「6.復活」が出ても碌なクリーチャーが出せないといった事も多々ありそうです。
一応、進化クリーチャーが出せるようになったのはささやかな強化点。
ただ、デュエプレではタダ出しが任意となったので、状況によってはタダ出ししないという選択もとれます。
デュエプレには盤面制限もありますし、また、墓地からタダ出しすればするほど墓地が減って選択肢が狭まるので「6.復活」が出たからといって安易にタダ出ししない方が良さそうです。
超天星ライゾウ「灼」

デュエプレでも猛威を振るった《超天星バルガライゾウ》のリメイクカード。
マナ進化Vのパワー11000のW・ブレイカーということで《超天星バルガライゾウ》よりも小型化し取り回しが良くなっています。
攻撃時とバトルに勝った時に山札の上1枚を見てそれがドラゴンならばタダ出し!
進化ドラゴンも対象なので自身やリメイク前の《超天星バルガライゾウ》もタダ出し可能!
ドラゴンで無かった場合やドラゴンであってもバトルゾーンに出さないことを選択した場合はマナゾーンに送られます。
登場時ターン限定でアンタップクリーチャーに攻撃可能で、相手に《超天星ライゾウ「灼」》よりもパワーの小さいクリーチャーがいた場合はバトルに勝ったことでさらにタダ出しができます。
そう遠くない未来に選ばれないメタクリーチャーの《異端流し オニカマス》が登場しますが、それも簡単に処理可能!
相手のターン中に《超天星ライゾウ「灼」》がタップされていて、まだ攻撃を受けていなければ《超天星ライゾウ「灼」》へと攻撃を強制します。
強制攻撃でバトルに勝てばさらに連ドラ能力が起動し、ドラゴンが踊り出ることに!?
リメイク前の《超天星バルガライゾウ》と比べると一撃の派手さは劣るものの、堅実な1枚へと仕上がっている印象。
ただ、パワーが少し低めでファイナル革命もちの三銃士に上からパワーで叩き潰されてしまうのは気になるところ。
以前に紹介した「スーパーレジェンドデッキ2025」の「勝利のガイアール伝説」と非常に相性が良い1枚なので、そちらを購入した方はこの《超天星ライゾウ「灼」》を投入してみてはいかがでしょうか?
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第29弾レジェンドカード&スーパーレア紹介のまとめ
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以上が、第29弾「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」で実装されるレジェンドカードとスーパーレアの紹介となります。
革命ファイナルの2弾目ということで、より深化した「革命チェンジ」や帰ってきた「侵略」、そして、新たな「禁断」といった魅力的なカードが多数収録されるようです。
今回、紹介したカードはこれからのデュエプレのランクマッチ等でもよく見かけることになりそうなのでよくチェックしておきたいですね。
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ではでは(≧∇≦)ノ
※ブログ記事に関するご意見・ご感想等がありましたらコメント欄に記載をお願いします
引用元:
・デュエル・マスターズプレイス公式X(旧Twitter)
サムネイル画像:
・第29弾カードパック「禁断ノ刻 -BLACKOUT JUDGEMENT-」タイトル画像
・いらすとや
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